Pętle we Flashu

Autor: Kamil Kierzkowski, dodano: 30-11-2004
Kategoria: Programowanie i tworzenie

Stosowanie pętli jest jedną z podstawowych czynności podczas programowania w jakimkolwiek języku. Pozwalają one na wielokrotne powtarzanie pewnych, określonych instrukcji. Język ActionScript nie jest tu wyjątkiem.

Mamy w nim do dyspoozycji trzy rodzaje pętli: „while”, „for” oraz „for..in”.

Pętla while:

zmienna = 0;
while (zmienna < 10) {
//instrukcje do wykonania
trace(zmienna);
zmienna++;
}



Tłumacząc powyższy kod można powiedzieć: wykonuj instrukcje, dopóki zmienna jest mniejsza od 10. Instrukcje zawarte pomiędzy {} zostaną wykonane 10 razy. Stanie się tak, ponieważ zmiennej na początku przypisujemy wartość 0. Następnie sprawdzamy, czy zmienna jest mniejsza od 10, wykonujemy instrukcje i zwiększamy wartość zmiennej o 1. Czyli w wyniku akcji trace() otrzymamy cyfry od 0 do 9.

Pętla for:

for (zmienna=0; zmienna<10; zmienna++){
//instrukcje do wykonania
trace(zmienna);
}



W pętli tej na początku inicjujemy wartość zmiennej (zmienna=0), następnie piszemy warunek, którego spełnienie zapewni nam zakończenie pętli, na końcu podajemy co ma się stać po wykonaniu każdego kroku (w tym przypadku zmienna jest zwiększana o 1). Wykonanie powyższej pętli da nam wynik identyczny jak w przypadku wykonania pętli while, czyli w oknie „output window” otrzymamy cyfry od 0 do 9.

Pętla for...in:

komputer = new Object();
komputer.procesor = "AMD";
komputer.pamiec = "512MB"
komputer.plyta_glowna = "Abit"
for ( i in komputer) {
trace (i + ": " + komputer[i]);
}



Pętla ta wypisuje wszystkie właściwości utworzonego obiektu komputer (zaczynając od ostatniej). Funkcja trace() zwróci nam więc kolejno:
plyta_glowna: Abit
pamiec: 512MB
procesor: AMD

Widzimy więc, że zmienna „i” przechowuje nazwę właściwości danego obiektu natomiast komputer[i] stanowi referencję do wartości zmiennej.

Dodatkowo do dyspozycji mamy dwie akcje pozwalające nam wpływać na działanie pętli. Są to continue i break;

Continue:

for (zmienna=0; zmienna<10; zmienna++){
if (zmienna == 5) {
trace ("ta wartość zostanie pominięta");
continue;
}
trace(zmienna);
}



Akcja continue powoduje przerwanie wykonywania pętli w danym miejscu i przejście do następnego kroku. W wyniku wykonania powyższego kodu otrzymamy:

0
1
2
3
4
ta wartość zostanie pominięta
6
7
8
9


Break:

for (zmienna=0; zmienna<10; zmienna++){
if (zmienna == 5) {
trace ("tutaj pętla zostanie przerwana");
break;
}
trace(zmienna);
}



Akcja break powoduje natychmiastowe przerwanie i opuszczenie wykonywanej pętli. W powyższym przypadku stanie się to jeśli zmienna osiągnie wartość 5. Po wykonaniu powyższej pętli otrzymamy więc:
0
1
2
3
4
tutaj pętla zostanie przerwana

Tak oto poznaliśmy podstawy stosowania pętli we Flashu. W razie pytań lub wątpliwości zapraszam na forum

Ocena 2.49/5 (49.78%) (454 głosów)

Komentarze:


  • Dodał: Czesław data: 2012-05-30
    Kompletnie nic nie zrozumiałem. Nawet nie wiem, gdzie to ma się znajdować
  • hmmm
    Dodał: Gość data: 2013-04-24
    Witam. Nie wiem czy wogóle dobrze zadam pytanie ale patrze sobie tutaj po różnych kursach i nie wiem który skrypt czy jak zwał :) nadawał by się do stworzenia aplikacji.Czegoś w rodzaju bota wykonyjącego na okrągło tą samą operacje za nas... Proszę o podpowiedz
  • hmmm
    Dodał: Gość data: 2013-04-24
    Witam. Nie wiem czy wogóle dobrze zadam pytanie ale patrze sobie tutaj po różnych kursach i nie wiem który skrypt czy jak zwał :) nadawał by się do stworzenia aplikacji.Czegoś w rodzaju bota wykonyjącego na okrągło tą samą operacje za nas... Proszę o podpowiedz


Dodaj komentarz:


Temat:
Twój nick:
Komentarz:
 

Prosimy o kulturę wypowiedzi. Komentarze zawierające niecenzuralne zwroty, bądź obrażające inne osoby będą usuwane. Kod HTML w wypowiedziach jest niedozwolony. Wydawca nie odpowiada za treść komentarzy.